Spēles

Kā zīmoli izmanto Esport, lai piesaistītu jaunu auditoriju

Kā zīmoli izmanto Esport, lai piesaistītu jaunu auditoriju



We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

Pasaulē esporta auditorija 2020. gadā pārsniedz 454 miljonus. Tas nozīmē, ka aptuveni viena sešpadsmitā daļa pasaules iedzīvotāju skatās esportu. Tas ir vēl jo vairāk, ja ņem vērā, ka lielākā daļa esporta vērotāju ir vecumā no 16 līdz 35 gadiem, kas ir tikai daļa no mūsu pasaules iedzīvotājiem.

Šī demogrāfiskā situācija lielā mērā veido arī mūsdienu patērētāju, kas nozīmē, ka zīmoli sāk pievērsties esporta nozarei. Paredzams, ka kopējais esporta skatītāju skaits konservatīvi pieaugs par 9 procentiem katru gadu.

Kāpēc spēlēm un esportam ir liela nozīme zīmoliem

Aptuveni 68 procenti amerikāņu spēlē spēles, norāda Grace Dolan, mājas izklaides integrētā mārketinga viceprezidente, Samsung Electronics America. Tas nozīmē, ka uzņēmumi, kas nekoncentrējas uz esportu - un drīzumā - uz zīmola ziņojumapmaiņu, sponsorēšanu vai kā sava biznesa pamatu, viņi palaidīs garām milzīgu patērētāju bāzi.

Spēles un esports vairāk atspoguļo brīvo laiku, kas ir pasaulē pieaugošā jauniešu demogrāfija, nevis tradicionālās televīzijas un izklaides platformas.

Esports piedāvā zīmoliem iespēju iekļūt pieaugošā izklaides platformā ar vienu no visvairāk iesaistītajām auditorijām. Par laimi, lai gan jau ir ļoti attīstīta nozare, tā joprojām ir nozares pamatfāze, nodrošinot uzņēmumiem milzīgu izaugsmi un sasniedzot potenciālu.

Redzot potenciālu

Lielākais šķērslis ir panākt, lai zīmoli redzētu esporta iespējas kā investīciju vietu. Esports nav jūsu tradicionālā mārketinga telpa. Tas ļoti atšķiras no tradicionālajiem sporta veidiem un izklaidēm, galvenokārt tāpēc, ka fani ar to nodarbojas.

Gandrīz visi esporta vērotāji pēdējā laikā ir aktīvi nodarbojušies ar šo sporta veidu. Tas pats neattiecas uz kādu, kurš skatās futbolu. Izredzes ir pēdējā reize, kad daudzi no mums tradicionālos sporta veidus spēlēja pirms gadiem vai nekad. Tas nozīmē, ka esporta fani ir saskaņoti ar spēlēm, kuras viņi spēlē turnīros. Turklāt esporta fani savienojas ar spēlēm, kuras tiek spēlētas personīgā līmenī.

SAISTĪTĀS: SPĒLĒTĀJS TIKAI UZLABO PROFESIONĀLU BRAUCIŅU PADEVĒJU

Tas viss ir saistīts ar mārketinga iespēju, kas pēc būtības atšķiras no tradicionālajiem plašsaziņas līdzekļiem. Endrjū Angels, uzņēmuma Esports Performance Academy vadītājs, uzņēmums, kas koncentrējas uz nākamās paaudzes profesionālo esporta talantu attīstību, saka:

"Esports ātri kļūst par vienu no efektīvākajiem veidiem, kā nokļūt šīs jaunākās paaudzes priekšā. Tomēr zīmoliem ir jāapzinās, ka šis tirgus neattiecas uz standarta plašsaziņas līdzekļu pirkšanu un izstumšanu, taču tam ir nepieciešama autentiska pievienotā vērtība. efektīvi izmantot šīs kopienas. "

Tā ir galvenā atšķirība esporta mārketingā. Galvenā demogrāfiskā daļa ir cieši saistīta ar spēles skatīšanos, un esports pēc savas būtības ir autentisks. Tas nozīmē, ka arī reklāmai telpā jābūt autentiskai.

Būt autentiskam zīmola pārstāvniecībā bija aktuāla tēma ekspertu diskusijā par šo tēmu CES 2020.

"Ja jūs vēlaties ieguldīt vai nokļūt kosmosā, koncentrējieties uz šo spēlētāju un viņu vēlmēm," saka Braiens de Zajas, Dell globālais mārketinga direktors.

Samsung apziņa, ka spēlējot pārdod jaunus televizorus

Grace Dolan, Samsung Electronics America mājas izklaides integrētā mārketinga viceprezidente, bija viena no ekspertiem CES 2020 apaļā galda nosaukumā "Kā zīmoli mijiedarbojas ar esportu un spēlēm?". Viņa atzīmēja, ka pirms vairākiem gadiem Samsung saprata, ka ar spēlēm tiek pārdoti televizori.

Jaunākie televizori gandrīz nemaina to, kā mēs baudām tradicionālos plašsaziņas līdzekļus, piemēram, televīziju, taču tie ļoti izmaina to, kā mēs iesaistāmies videospēlēs. Spēlētājiem rūp kadru ātrums, aiztures laiks, pikseļu blīvums - jauna tehnoloģija. Samsung saprata, ka viņu progresējošajai televīzijas tehnoloģijai ir jākoncentrējas uz spēlētāju vēlmēm un nepieciešamību pēc iespējas vairāk palielināt spēles pieredzi.

Samsung arī sāka izstrādāt audio AI tehnoloģiju, kas vizuāli analizē spēles, lai noteiktu, no kurienes varētu nākt skaņas. No šiem datiem viņi var izveidot 3D audio karti, kas jāievada audio sistēmās, lai padarītu spēles daudz aizraujošākas.

Ievērojami pieaugot spēļu un esporta nozarei, tehnoloģiju līderi un zīmolu līderi saprot - ātrāk nekā jebkad agrāk -, ka nevēlas palikt aiz muguras šajā tirgū.


Skatīties video: REAL RACING 3 LEAD FOOT EDITION (Augusts 2022).